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Detailergebnis zu DOK-Nr. 72433

Play the City - Stadt und Spiel

Autoren
Sachgebiete 0.11 Daten (EDV, IT, Internetanwendungen und Verkehrsdaten)
5.3.1 Stadt- und Verkehrsplanung

PLANERIN (2017) Nr. 3, 67 S., B, T, Q

Schon viele Jahrzehnte wurde das Thema "Spiele" immer wieder im Kontext von Stadt und Gesellschaft gedacht und umgesetzt. Zu einfachen Brett- und Kartenspielen kamen immer differenziertere Spiele mit unterschiedlichen Beteiligungsformen. Mit neuen Formen der Kommunikation und Interaktion wurde beispielsweise schon in den 1960er-Jahren experimentiert, wie das mit kooperativen Ansätzen agierende World Game von Buckminster Fuller zeigt. Diese "educational simulation" versuchte unter anderem Fragen der Ressourcenverteilung spielerisch zu lösen. Die Erweiterung der analogen Spiele durch digitale Formen und Instrumente ermöglichte eine Fülle an neuen Kommunikationsmodellen. Durch die zunehmende Verfügbarkeit von WiFi und Smartphones und damit verbundene Themen wie Location-Based-Games, Serious Games und Gamification hat das Thema "Games" in den letzten Jahren allerdings deutlich an Aufmerksamkeit gewonnen. Insbesondere Gamification und digitale Formate mit spielerischen Elementen wurden als neue Ansätze entwickelt. Ziele sind dabei die Einbindung von sogenannten schwer zu erreichenden Akteuren in Planungsprozessen, Wissensvermittlung und das Wecken der Begeisterung für urbane, stadtplanerische Themen. Und mit dem Smartphone-Spiel Pokemon Go fand Augmented Reality breitenwirksam Eingang in den öffentlichen Raum und animierte Millionen von Menschen, ihren Stadtraum zu entdecken. Die Autoren zeigen anhand zahlreicher Beispiele die Potenziale und Herausforderungen und benennen noch offene Fragen in diesen Schwerpunkten des Hefts Juni 2017 mit 11 Artikeln.